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時(shí)間:2023-05-11 09:10:29
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欄目:新聞資訊
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今天小編來(lái)給大家分享一些關(guān)于unity優(yōu)化vr游戲VR與unity的千絲萬(wàn)縷方面的知識(shí)吧,希望大家會(huì)喜歡哦
1、這兩個(gè)名詞的解釋?zhuān)浑y發(fā)現(xiàn),VR虛擬現(xiàn)實(shí)是通過(guò)Unity3D開(kāi)發(fā)引擎,結(jié)合其他語(yǔ)言基礎(chǔ)做出來(lái)的效果,也就是說(shuō),學(xué)會(huì)Unity3D開(kāi)發(fā)引擎,可以從事VR虛擬現(xiàn)實(shí)的相關(guān)工作。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)Unity3D開(kāi)發(fā)引擎是工具,VR虛擬現(xiàn)實(shí)是結(jié)果。
2、應(yīng)該是Unity3D和3DsMax吧……Unity3D是UnityTecnologies開(kāi)發(fā)的一款游戲引擎,而3DstudioMax(一般稱(chēng)為3DsMax)則是Autodesk開(kāi)發(fā)的三維建模軟件。
3、Unity是全球應(yīng)用非常廣泛的實(shí)時(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)平臺(tái),為游戲、汽車(chē)、建筑工程、影視動(dòng)畫(huà)等廣泛領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)者提供強(qiáng)大且易于上手的工具來(lái)創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)3D、2DVR和AR可視化體驗(yàn)。簡(jiǎn)單說(shuō),Unity是一個(gè)開(kāi)發(fā)游戲的工具,或者說(shuō)游戲引擎。
4、VR/AR分別是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),現(xiàn)在火熱的可穿戴設(shè)備就是代表。據(jù)專(zhuān)家預(yù)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)會(huì)在未來(lái)4到5年里顛覆大家的娛樂(lè)方式。到目前為止,針對(duì)VR開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,至少有90%是基于Unity3D的平臺(tái)開(kāi)發(fā)的。
5、VR與AR的共性一致VR與AR在本質(zhì)上,是相通的。如果要賦予統(tǒng)一的定義,可以這樣來(lái)描述:通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)構(gòu)建三維場(chǎng)景并借助特定設(shè)備讓用戶感知,并支持交互操作的一種體驗(yàn)。
6、其次是C#。Unity把C#當(dāng)作腳本語(yǔ)言使用。在VRPN中可以使用.NETbindingsforVRPN作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。不出意外的話,HoloLens也一定使用的是C#。再次就是Javascript。它也是Unity的一種腳本語(yǔ)言(即使選擇的人并不多)。
1、要做的***件事就是為Unity下載CardboardSDK。接下來(lái),把它導(dǎo)入到你的項(xiàng)目中。從Unity的主菜單,選擇Assets\ImportPackage\CustomPackage。然后選擇你剛剛下載的CardboardSDKForUnity.unitypackage。
2、要做的***件事就是為Unity下載CardboardSDK。接下來(lái),把它導(dǎo)入到你的項(xiàng)目中。從Unity的主菜單,選擇Assets\ImportPackage\CustomPackage。然后選擇你剛剛下載的CardboardSDKForUnity.unitypackage。
3、開(kāi)始準(zhǔn)備需要注意的是,你可能大量用到UnityGUI,所以如果從來(lái)沒(méi)有嘗試過(guò)這個(gè)工具,那么比較好是看看UnityGUI教程。想要用GoogleCardboard做出自己的VR游戲,你需要以下工具:Unity專(zhuān)業(yè)版,版本5以上。
4、據(jù)我我了解是不能實(shí)現(xiàn)的,不知道你為什么要這么做,max是做場(chǎng)景模型的,而unity更加側(cè)重交互的制作,unity制作場(chǎng)景遠(yuǎn)不如max簡(jiǎn)單方便,而且unity制作場(chǎng)景,max完全可以實(shí)現(xiàn)的??梢哉f(shuō)下你想這么做的原因。
對(duì)于內(nèi)存的優(yōu)化,一是降低資源的大小,比如剔除不需要的資源、對(duì)資源進(jìn)行壓縮等;二是及時(shí)動(dòng)態(tài)的加載和卸載資源,這樣可以大大的減少瞬時(shí)內(nèi)存的壓力,減少因內(nèi)存浪費(fèi)而給游戲帶來(lái)不必要的消耗。
n流程第性能第二?;ㄙM(fèi)時(shí)間來(lái)使你游戲的創(chuàng)建盡可能地流暢。盡可能快地修正游戲中的錯(cuò)誤將會(huì)使你后期更容易優(yōu)化你的游戲。n在SceneView中測(cè)試場(chǎng)景。
對(duì)于靜態(tài)批處理,簡(jiǎn)單地通過(guò)在Unity的Inspector中為場(chǎng)景內(nèi)的每個(gè)對(duì)象勾選Static復(fù)選框以標(biāo)記對(duì)象為靜態(tài)。把一個(gè)對(duì)象標(biāo)記為靜態(tài)是告訴它將永遠(yuǎn)不能移動(dòng),動(dòng)畫(huà)或縮放。Unity將自動(dòng)把這些共享相同材質(zhì)網(wǎng)格放在一起形成一個(gè)大網(wǎng)格。
關(guān)于u3d的優(yōu)化,很多方面,主要是內(nèi)存優(yōu)化,和減少drawcalls,所以貼圖優(yōu)化和材質(zhì)球合并就是重點(diǎn),這些說(shuō)來(lái)就多了,具體的百度吧。。
盡量多的設(shè)置靜態(tài)個(gè)體。比如你要渲染足球游戲。那就把球場(chǎng)以及球門(mén)設(shè)置靜態(tài)。單獨(dú)設(shè)置一個(gè)球網(wǎng)。這樣避免不必要的物理碰撞以及物理屬性變化。
兩個(gè)引擎都學(xué)過(guò)一陣子,個(gè)人覺(jué)得還是UNITY靠譜。UE4的開(kāi)發(fā)流程有點(diǎn)脫離實(shí)際。總之比較后我是選了UNITY,而且覺(jué)得自己沒(méi)選錯(cuò)。
必然是UE4,UE4實(shí)現(xiàn)的畫(huà)面效果很好,高端游戲開(kāi)發(fā)基本上是用的UE4,其實(shí)Untiy也可以做出很好的效果,只是實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較復(fù)雜。
根據(jù)項(xiàng)目類(lèi)型和預(yù)算來(lái)看,預(yù)算充足就用虛幻引擎UE4,想快速開(kāi)發(fā)就用Unity。大型游戲項(xiàng)目、工程量大的,一般都用UE4開(kāi)發(fā)。以上信息由全球游戲50強(qiáng)旗下教育品牌-龍圖教育為您提供,希望能夠幫助到您。
對(duì)目前的VR開(kāi)發(fā)技術(shù)而言,Unity3D屬于輕量級(jí),安裝、調(diào)試和打包方便;配置VR項(xiàng)目十分簡(jiǎn)單,而且學(xué)習(xí)成本低,文檔完善,開(kāi)發(fā)成本比較低。需要注意一點(diǎn)的是,目前在國(guó)內(nèi)招聘人才需求中,UE4的人較少,反倒是Unity3D的一大片。
顯然是UNITY...UE4是拿來(lái)裝逼用的,而并不適合實(shí)際開(kāi)發(fā)。不要把游戲引擎想的太高端...它們不過(guò)就是把用戶操作或者腳本,轉(zhuǎn)換成調(diào)用D3D或者OPENGL接口的一個(gè)轉(zhuǎn)換器。。如果把編程語(yǔ)言和機(jī)器碼,比作中文和古代英文。。
我的推薦是,想好好寫(xiě)程序,用unity,實(shí)在不行可以轉(zhuǎn)手游。
方法一:通過(guò)6張小圖搭建的VR場(chǎng)景方法二:通過(guò)一張全景圖來(lái)搭建VR場(chǎng)景比較后搭建場(chǎng)景的方法是相同的,可以小圖或者全景來(lái)充當(dāng)場(chǎng)景。
你用的是內(nèi)置的天空盒,還是自己做的呢?如果是內(nèi)置的看看是改變一下包裹模式。如果是自己做的可能是UV有點(diǎn)問(wèn)題吧。
因?yàn)閿z像頭是安裝在外后視鏡那里的,因?yàn)橐暯堑膯?wèn)題,不變形的話,根本無(wú)法拼合成360全景影響,沒(méi)辦法,你又沒(méi)辦法實(shí)現(xiàn)上帝視角。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,英文名“Virtualrealitygame”,只要打開(kāi)電腦,帶上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個(gè)可交互的虛擬現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場(chǎng)景,也可以虛擬過(guò)去和未來(lái)。
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